Un reciente estudio revela que el 76% de los estudiantes de Primaria se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas. Además, un 61% de los encuestados afirma que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas al participar en juegos físicos o de mesa. Estas conclusiones forman parte de una investigación sobre el juego y el juguete como herramientas educativas, llevada a cabo por el Instituto Tecnológico del Producto Infantil y de Ocio – AIJU, en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando.
El estudio involucró a 110 docentes y cerca de 1900 niños y niñas entre 5 y 12 años, y fue presentado en el marco de la 34ª edición de la Guía AIJU 2024-2025. La investigación surge a raíz de la creciente preocupación social por el tiempo excesivo que los menores pasan frente a dispositivos digitales, subrayando la necesidad de equilibrar las actividades digitales con las no digitales. Los juegos y juguetes tradicionales son considerados fundamentales para el desarrollo integral de los niños.
Presentación del Estudio
La presentación tuvo lugar en AIJU, donde se congregaron representantes del sector juguetero nacional, incluyendo a la consellera de Innovación, Industria, Comercio y Turismo, Marián Cano; el secretario autonómico de Industria, Comercio, Consumo y Energía, Felipe Carrasco; el director general de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), José Antonio Pastor; y el director de AIJU, Manuel Aragonés.
Uso de Dispositivos Digitales en las Escuelas
Pablo Busó, coordinador del área de Investigación Infantil en AIJU, destacó que un 51% de los docentes encuestados considera que el uso de dispositivos digitales ha reducido significativamente el tiempo dedicado al juego. Solo un 21%% opina que esta reducción es mínima o inexistente.
"Las observaciones indican que cuando los niños participan en actividades lúdicas, no solo desarrollan competencias académicas, sino también habilidades esenciales como la resolución de problemas, creatividad y memoria", afirmó Busó. Asimismo, un 88%% expresó su preocupación por el tiempo que los alumnos pasan frente a pantallas, advirtiendo que esto podría impactar negativamente en habilidades como la comprensión lectora y la escritura.
Apreciación del Juego Tradicional
Los participantes del estudio reconocieron que jugar les permite desarrollarse en múltiples aspectos más allá del ámbito académico. Según Busó, "un alto porcentaje disfruta más su tiempo libre interactuando con amigos, jugando al aire libre o realizando manualidades", actividades que fomentan la cooperación, empatía e imaginación.
Análisis sobre las preferencias revelaron que las actividades más valoradas por los niños incluyen estar con amigos (78%), jugar al aire libre (55%), hacer deporte (50%) y realizar manualidades (49%). El uso de videojuegos ocupa solo el quinto lugar con un 39%%.
"Esto demuestra que los niños desean jugar; como sociedad debemos proporcionarles el tiempo y espacio necesario para ello", enfatizó Busó. En cuanto al impacto en el aprendizaje, un 86%% de los docentes coincidió en que los juguetes benefician considerablemente este aspecto, mientras que solo un 40%% opinó lo mismo sobre los dispositivos digitales.
Conclusiones del Estudio
El estudio realizado por AIJU subraya la concordancia entre docentes y estudiantes sobre la importancia del juego como herramienta educativa esencial. El equilibrio entre dispositivos digitales y juegos tradicionales es vital para asegurar un desarrollo integral que promueva tanto el bienestar emocional como el aprendizaje académico.
Guía AIJU 2024-2025
La Guía AIJU 2024-2025 es un proyecto financiado por IVACE para potenciar las capacidades del Centro Tecnológico AIJU e impulsar investigaciones en I+D+I. Esta guía es única a nivel nacional ya que solo recomienda productos validados mediante estudios pedagógicos tras más de 100 horas de juego libre.
Cabe destacar que han participado 37 grupos empresariales aportando un total de 133 productos, seleccionándose finalmente 129. Los juguetes recomendados están clasificados por temáticas considerando aspectos psicopedagógicos relevantes para cada edad.
A juicio del director de AIJU, Manuel Aragonés: "No podemos afirmar que estos productos sean los mejores del mercado; sin embargo, todos han superado satisfactoriamente los estudios pertinentes."
A su vez, José Antonio Pastor resaltó que esta nueva edición “es una referencia importante para consumidores en busca de información profesional e independiente”.
La noticia en cifras
Cifra |
Descripción |
76% |
Estudiantes que se sienten más creativos jugando sin pantallas. |
61% |
Estudiantes que indican que pueden empatizar mejor jugando físicamente. |
51% |
Docentes que creen que el uso de dispositivos digitales ha reducido el tiempo de juego. |
88% |
Docentes preocupados por el tiempo que los alumnos pasan frente a pantallas. |
Preguntas sobre la noticia
¿Qué porcentaje de estudiantes de Primaria se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas?
El 76% de los estudiantes de Primaria se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas.
¿Cuáles son las habilidades sociales que se desarrollan al jugar sin pantallas?
El 61% de los estudiantes indica que son capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan en juegos físicos o de mesa.
¿Quién realizó el estudio sobre el juego y el juguete como herramienta educativa?
El estudio fue realizado por el Instituto Tecnológico del producto infantil y de ocio–AIJU, en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando.
¿Cuántos docentes y niños participaron en el estudio?
Participaron 110 docentes y casi 1900 niños y niñas de entre 5 y 12 años.
¿Qué preocupación social motivó este estudio?
La preocupación por el tiempo excesivo que pasan los niños frente a las pantallas y la necesidad de equilibrar el tiempo entre actividades digitales y no digitales.
¿Qué opinan los docentes sobre el uso de dispositivos digitales en las escuelas?
Un 51% de los docentes encuestados señalaron que el uso de dispositivos digitales ha reducido bastante o mucho el tiempo dedicado al juego.
¿Cómo afecta el uso excesivo de dispositivos digitales al desarrollo infantil según los docentes?
El 88% de los docentes manifiesta su preocupación por la cantidad de tiempo que los alumnos pasan frente a dispositivos digitales, advirtiendo que este uso podría afectar negativamente al desarrollo de habilidades como la comprensión lectora y la escritura.
¿Qué actividades prefieren los niños según el estudio?
Las actividades preferidas incluyen estar con amigos (78%), jugar al aire libre (55%), hacer deporte (50%) y manualidades, pintura y dibujo (49%).
¿Cuál es la conclusión principal del estudio sobre el juego y el juguete?
Tanto docentes como menores coinciden en la importancia del juego y del juguete como herramientas educativas fundamentales para garantizar un desarrollo integral.